亲爱的玩家们,大家好!我是尊龙凯时战斗系统的策划负责人。近期,我们和各个模块的同事一样,正在全力以赴地进行最后的优化,以迎接即将到来的公测。在游戏设计中,战斗系统作为玩家核心体验的关键部分,我们认真倾听了玩家的反馈,投入了大量精力进行打磨与迭代。今天,我想借此机会,与大家分享我们的设计理念以及公测版本中的更新方向,希望能得到大家的指教。
对于我们而言,武侠精神的核心在于“侠”与“武”。“侠”在于塑造有血有肉的角色并讲述扣人心弦的故事;而“武”则是设计一个符合武侠逻辑,兼具观赏性、可玩性和爽快感的战斗系统。这也正是我们一直追求的目标。
为了展现尊龙凯时的写实风格战斗魅力,我们在设计战斗系统时遵循两个重要原则:第一,确保战斗符合“高手对决”的幻想;第二,突出武学之间的差异性,减少同质化的体验,创造一个多样化的战斗环境。在公测版本中,我们将重点提升武学表现,尤其是技能连招和手感,希望能够为BOSS和玩家带来更大的表现空间。
我们的战斗节奏设置较魂类游戏快,普攻与卸势将作为辅助,其中最重要的是形成自我风格的套路流派,从而营造出势均力敌、高手对决的沉浸感。紧接着,我们面临的挑战是如何进一步增强战斗过程中的可玩性与爽快感。为此,我们再次回到第二个设计原则:强调武学之间的差异性。
为了实现这一目标,除了对数值进行平衡性调整外,我们还在动捕和开发上下了大量功夫,为多种武学设计了全新的动作。以公测版本中变化较大的武学“扇”与“伞”为例:
在武侠的想象中,扇子往往与优雅和致命并存。在这一版本中,我们为「青山执笔」做了多项调整,使其既能保持优雅,远程消耗敌人,还具备快速突进、一击必杀的能力,体现了“静如处子,动若脱兔”的风范。
而在设计伞「九重春色」时,我们参考了灵动狡黠的角色形象,赋予了它许多独特机制,让它能在战斗中制造惊喜。伞不仅仅是用来防御,同样可以作为武器出击,包括斩、刺和远程暗器等多种用途,使战斗更加丰富。
此外,尊龙凯时系统允许同时装备两套武学和四种心法,武学间的互动将更加丰富多样。公测后,我们还将引入更多新武器和新武学,提升整个构建的多样性和可玩性,玩家可以根据自己的喜好搭配出适合自己的战斗风格。
当然,我们不仅在推出新的武学,同时也在对早期测试中受欢迎的武学进行全面优化,比如“积矩九剑”。我们将其重新设计,增强了动作表现和连招机制,以体现其在群体战斗中的强大威力。此外,其他武学如嗟夫刀法、九曲惊神枪等也不断进行迭代升级,期待玩家们在这个过程中挖掘它们的潜能。
如同现实中的武学修炼,扎实的基本功是走向更广阔武学世界的基础。作为尊龙凯时中最核心的体验,战斗不仅仅是竞技,更是艺术的表现。虽距离公测日益临近,我们仍将以最自律的态度,日复一日地打磨各项内容。期待与大家在江湖相见,共同体验我们的成果!